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#glsl

共 4 个条目。

浏览器实时运行 光照 原始语言:GLSL ES 3.00

Fresnel 边缘光

在三维网格上实现的 Schlick 近似 Fresnel 边缘光,配合 Lambert 漫反射与 Blinn-Phong 高光,用来验证 mesh-3d 预览模式、世界空间法线计算与相机位置 uniform。

浏览器实时运行 程序化生成 原始语言:GLSL ES 3.00

程序化波浪场

由多层正弦波叠加而成的程序化效果,纯数学计算、不依赖任何纹理,是本站 WebGL 2 实时预览管线的第一个示例,也用来定义参数控件与 uniform 的绑定约定。