关于
我是 F-Itok,实时渲染 / 图形学开发者。这个网站同时承担三个角色:技术博客、开发者作品集,以及可以在浏览器里实时调参的 Shader 展示平台。
待作者确认的占位内容
本页的姓名与身份取自构建机器上的 git config user.name,GitHub 链接与邮箱在
src/lib/site.ts 中留空,因此不会渲染出任何虚假的外部链接。个人经历、学历、工作经历与项目成果一律没有代填——请作者自行补充,避免网站上出现虚构信息。
技术方向
- C++ 与计算机基础
- 计算机图形学
- OpenGL 与 GLSL
- Unity URP 与 HLSL
- 实时渲染 / 材质 / 光照
- Shader 编程
这个网站是怎么做的
站点使用 Astro 做纯静态生成,Tailwind CSS 负责样式,内容以 Markdown/MDX 存放在 Astro Content Collections 中并由 Zod 校验;站内搜索由 Pagefind 在构建后离线生成索引;数学公式使用 remark-math + rehype-katex;代码高亮使用 Astro 内置的 Shiki(深浅双主题)。
实时 Shader 预览基于 three.js 与 WebGL 2,着色器一律使用 GLSL ES 3.00。相关代码只在预览即将进入视口时才被动态加载,因此普通文章页面不会下载任何 3D 渲染依赖。初始化前会检测 WebGL 2 能力,编译失败时会展示驱动返回的原始日志并回退到静态截图。
关于 Unity URP HLSL
浏览器无法直接执行 Unity URP 的 HLSL。站内所有来自 URP 的效果都保留原始 HLSL 作为参考,另外编写独立的 GLSL ES 3.00 版本用于实时预览,并在对应的 Shader 页面上给出参数映射表、无法完全一致的部分及其原因。移植记录中会明确标注是否在 Unity 内做过实际对照。