<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>Graphics Portfolio</title><description>个人技术博客与作品集：C++ 与计算机基础、计算机图形学、OpenGL/GLSL、Unity URP/HLSL、实时渲染与 Shader 编程，并附带可在浏览器中实时调参的 WebGL 2 示例。</description><link>https://graphics-portfolio.pages.dev/</link><language>zh-CN</language><managingEditor>F-Itok</managingEditor><webMaster>F-Itok</webMaster><item><title>实时渲染中的色彩空间：sRGB 与线性工作流</title><link>https://graphics-portfolio.pages.dev/blog/linear-vs-srgb-workflow/</link><guid isPermaLink="true">https://graphics-portfolio.pages.dev/blog/linear-vs-srgb-workflow/</guid><description>解释为什么光照计算必须在线性空间进行、sRGB 传输函数的精确形式与 2.2 近似的误差、Unity 与 three.js 各自在哪一步做转换，以及移植 URP 着色器到 WebGL 时最容易踩的双重转换问题。</description><pubDate>Fri, 21 Aug 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>graphics</category><category>color-space</category><category>srgb</category><category>three-js</category><category>unity-urp</category></item><item><title>Unity URP Shader 结构解析：ShaderLab、HLSLPROGRAM 与 CBUFFER</title><link>https://graphics-portfolio.pages.dev/blog/urp-shader-anatomy/</link><guid isPermaLink="true">https://graphics-portfolio.pages.dev/blog/urp-shader-anatomy/</guid><description>逐层拆解一个 URP 着色器文件的组成：ShaderLab 外壳、Properties 与材质面板、Pass 与 LightMode、URP 的头文件体系、UnityPerMaterial 与 SRP Batcher、宏与语义，以及 _Time、GetMainLight 这些每帧数据的来源。</description><pubDate>Mon, 06 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>unity-urp</category><category>hlsl</category><category>unity-urp</category><category>shaderlab</category><category>srp-batcher</category></item><item><title>Fresnel 效应的推导与实时近似</title><link>https://graphics-portfolio.pages.dev/blog/fresnel-realtime-math/</link><guid isPermaLink="true">https://graphics-portfolio.pages.dev/blog/fresnel-realtime-math/</guid><description>从电磁场的边界条件出发推导 Fresnel 反射率，说明 Schlick 近似为什么够用，给出 F0 与折射率的换算关系和常见介质的数值，并解释边缘光、GGX 中的 Fresnel 项与常见实现错误。</description><pubDate>Sun, 14 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>rendering</category><category>fresnel</category><category>lighting</category><category>pbr</category><category>math</category></item><item><title>从 WebGL 1 到 WebGL 2：GLSL ES 3.00 迁移要点</title><link>https://graphics-portfolio.pages.dev/blog/webgl2-glsl-es300-migration/</link><guid isPermaLink="true">https://graphics-portfolio.pages.dev/blog/webgl2-glsl-es300-migration/</guid><description>整理桌面 OpenGL、WebGL 1 与 WebGL 2 之间着色器语言的差异，包括版本指令、in/out、整数类型、纹理采样、UBO 与 instancing，以及在 three.js 中使用 RawShaderMaterial 写原生 GLSL ES 3.00 的具体做法。</description><pubDate>Mon, 18 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>opengl-glsl</category><category>webgl2</category><category>glsl</category><category>three-js</category><category>migration</category></item></channel></rss>