浏览器实时运行 光照 原始语言:GLSL ES 3.00
Fresnel 边缘光
在三维网格上实现的 Schlick 近似 Fresnel 边缘光,配合 Lambert 漫反射与 Blinn-Phong 高光,用来验证 mesh-3d 预览模式、世界空间法线计算与相机位置 uniform。
共 5 个条目:4 个可在浏览器实时运行,1 个仅提供源码与静态预览,0 个尚未实现。 实时预览使用 three.js 与 WebGL 2,着色器语言为 GLSL ES 3.00;只有真正能编译运行的条目标记为「浏览器实时运行」。
在三维网格上实现的 Schlick 近似 Fresnel 边缘光,配合 Lambert 漫反射与 Blinn-Phong 高光,用来验证 mesh-3d 预览模式、世界空间法线计算与相机位置 uniform。
由多层正弦波叠加而成的程序化效果,纯数学计算、不依赖任何纹理,是本站 WebGL 2 实时预览管线的第一个示例,也用来定义参数控件与 uniform 的绑定约定。
一个按 Unity URP 惯例编写的 RimLitUnlit HLSL 着色器,以及它的浏览器 GLSL ES 3.00 移植版本。页面给出完整的参数映射表、无法一致的部分及其原因,并如实标注验证方式。
一个刻意保留语法错误的 GLSL ES 3.00 片元着色器,用来端到端验证错误处理路径:驱动日志必须可见、静态回退必须出现、页面不能留下空白画布。
一个使用 URP PBR 光照与两张滚动法线贴图的 Unity 着色器。由于依赖贴图资源与 URP 每帧光照数据,目前没有浏览器实时预览,页面只提供原始 HLSL 与静态参考图。