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实时渲染 / 图形学开发者

F-Itok 实时渲染与 Shader 技术笔记

个人技术博客与作品集:C++ 与计算机基础、计算机图形学、OpenGL/GLSL、Unity URP/HLSL、实时渲染与 Shader 编程,并附带可在浏览器中实时调参的 WebGL 2 示例。

精选 Shader

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下面只显示静态缩略图;实时 WebGL 2 预览与参数控件在各自的详情页中按需加载。

浏览器实时运行 光照 原始语言:GLSL ES 3.00

Fresnel 边缘光

在三维网格上实现的 Schlick 近似 Fresnel 边缘光,配合 Lambert 漫反射与 Blinn-Phong 高光,用来验证 mesh-3d 预览模式、世界空间法线计算与相机位置 uniform。

浏览器实时运行 程序化生成 原始语言:GLSL ES 3.00

程序化波浪场

由多层正弦波叠加而成的程序化效果,纯数学计算、不依赖任何纹理,是本站 WebGL 2 实时预览管线的第一个示例,也用来定义参数控件与 uniform 的绑定约定。

项目

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开发中

Graphics Portfolio 网站本体

个人技术博客 + 作品集 + 可在浏览器中实时调参的 Shader 展示平台。Astro 纯静态生成,Tailwind CSS,Markdown/MDX 内容集合,three.js + WebGL 2 实时预览,Pagefind 离线搜索。

  • Astro 7
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