计算机图形学 约 5 分钟
实时渲染中的色彩空间:sRGB 与线性工作流
解释为什么光照计算必须在线性空间进行、sRGB 传输函数的精确形式与 2.2 近似的误差、Unity 与 three.js 各自在哪一步做转换,以及移植 URP 着色器到 WebGL 时最容易踩的双重转换问题。
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解释为什么光照计算必须在线性空间进行、sRGB 传输函数的精确形式与 2.2 近似的误差、Unity 与 three.js 各自在哪一步做转换,以及移植 URP 着色器到 WebGL 时最容易踩的双重转换问题。
整理桌面 OpenGL、WebGL 1 与 WebGL 2 之间着色器语言的差异,包括版本指令、in/out、整数类型、纹理采样、UBO 与 instancing,以及在 three.js 中使用 RawShaderMaterial 写原生 GLSL ES 3.00 的具体做法。